这导致游戏进入了一段漫长的制作内容枯竭期 ,最初打造出《Arc Raiders》的人坦,带来了我玩过的言服游戏游戏中体验最佳的一批社区互动 ,修复 、难度我们一直在超负荷运转 ,超预但用更从容 、示过和朋友一同畅游的劳危时光格外清新畅快 。我一直高强度赶工,制作他们可能很长时间都没法重返工作岗位。人坦”

直到团队开始自问“我们这么做到底是言服游戏为了什么”  ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示  ,难度说实话 ,超预验证结果循环往复 。示过更有趣 、劳危又能维持良好工作生活平衡的制作开发框架至关重要 ,“我可以说件自己的亲身经历。处理外挂漏洞  ,诚然,可不仅数量跟不上 ,所以我们必须做出改变 。

《Arc Raiders》制作人坦言服务型游戏难度超预期 警示过劳危害

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。但说实话 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,

“今年头四个月我们取得的成果,“种种迹象都表明,说到底这只是个游戏 ,不得不休了五个月的病假 。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。”玩家通关活动、“团队当时已经疲惫到了极点,正是他们。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,那时候我还在EA ,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,我也跟别人说过同样的话 。必须终结这种持续的过劳状态。状态愉悦的团队,我绝不建议任何人经历这种事。”格伦达尔补充道,我之前就过劳过 。流程就是开发、所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、我们在正式上线前的开发模式反而更合理  ,往往才能打造出更好的作品 。新内容的推出速度或许会慢一些 ,推进剧情、最后身体彻底垮了  ,这种恶性循环才终于停下。搭建一套既能保障创意发挥  ,太难受了 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,测试、开发团队也因为过度透支付出了代价 。所有人都这么跟我说过,”他说,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,大家都在说过劳不好,而休息充足、我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,玩家那边也怨声载道,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG  、刚做完一款《战地》系列游戏,我们可以真正地做迭代优化 。

很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。占去了团队太多时间。“在游戏上线前的开发阶段,

“对我们来说,毕竟 ,我们也能有时间打磨细节 ,但我想没人能料到它能达到这样的热度。已经让我们看到了这种思路的成效。真到了过劳的地步,自身的规模和产能远不及动视暴雪 、还有各类杂务。我们根本挤不出时间。

这种做法无疑埋下了隐患  。实际难度会高到这个地步 ,大量的维护和清理工作,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,格伦达尔解释道,而不是一味赶工上线、我是引以为傲的  ,Embark工作室高估了自身的工作产能。我们实在没法再加快节奏了 。探索地图的速度 ,内容的趣味性也有所欠缺 。”

像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,感觉糟透了 。”

大家一直在玩命赶里程碑节点 ,待办事项多到根本没法妥善规划 。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,我们也必须直面这带来的种种负面影响。而且游戏内容的完成度也不够稳定。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,”格伦达尔补充道,也谈不上什么成长 ,远远超过了Embark更新内容的速度 ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,整个过程毫无乐趣,Embark也从不讳言,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,不停地发版本 。”

格伦达尔还强调 ,玩家数量也随之大幅流失。败也热度”的典型案例。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。永远有做不完的工作 。”

负面影响不只体现在游戏品质上,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚  ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,“保护员工是重中之重 ,完成度更高。“但与此同时 ,”

遗憾的是,“整个团队的状态都非常差  。